cos4급 14

COS 자격증 4급 연습문제 14번 - 키보드 입력 학습

COS 자격증 4급 연습문제 14번 - 키보드 입력 학습 키보드 입력 학습 스크래치코딩 COS 자격증 4급 연습문제 14번 문제는 키보드 D 키를 누르면 연필이 나오고, 점선 모양의 도형을 그릴 수 있는 스크래치 코딩 문제입니다. [동작과정] - 초록 깃발을 클릭하기 - 키보드 D 키를 누른 후 마우스를 움직이면 그림을 그릴 수 있습니다. - 키보드 스페이스 키를 누르면 그림을 지웁니다. [코딩 오브젝트 - 연필] 1. 스페이스 키를 눌렀을 때 (1) 지우기 (2) 펜 올리기 2. D 키를 눌렀을 때 (1) 펜 색깔을 '1부터 100사이의 난수'만큼 바꾸기 (2) 다음 지시사항을 무한 반복하기 - 마우 포인터 위치로 이동하기 - 펜 내리기 [블록추가] 1. 스페이스 키를 눌렀을 때 - '지우기' 블록과 ..

카테고리 없음 2022.05.21

COS 자격증 4급 연습문제 13번 - 스프라이트 위치 이동

COS 자격증 4급 연습문제 13번 - 스프라이트 위치 이동 스프라이트 위치 이동 스크래치코딩 COS 자격증 4급 연습문제 13번은 초록 깃발을 클릭하면 쉿조각이 자석에 달라붙는 코딩 프로그램이에요. 이 문제는 스프라이트의 위치를 이동시키면 해결되는 문제입니다. [동작과정] 초록 깃발을 클릭하면 쇳조각이 자석에 달라붙습니다. [코딩 스프라이트 - 자석] - 초록색 깃발을 클릭하면 스프라이트를 좌표위치 x : 0 , y : 0 으로 이동하기 (1) 동작 팔레트에서 좌표 이동하기 블록을 우측 코딩영역으로 이동시킵니다. [코딩 스프라이트 - 쇳조각] - 초록색 깃발을 클릭하면 맨 앞으로 순서 바꾸기 - 스프라이트를 좌표위치 x : 0 , y : 0 으로 이동하기 (1) 쇳조각 스프라이트를 선택하고, 형태 팔레..

COS 자격증 4급 연습문제 12번 - 클릭 이벤트 학습

COS 자격증 4급 연습문제 12번 - 클릭 이벤트 학습 지시사항에 따라 배경을 바꿉니다 스크래치코딩 COS 자격증 4급 연습문제 12번은 동물을 클릭하면 클릭한 동물의 이름이 칠판에 쓰여지는 코딩 프로그램 인데요. 배경화면을 바꾸면 간단하게 적용시킬 수 있는 문제입니다. [동작과정] 초록 깃발을 클릭하고, 이름이 궁금한 동물을 클릭하면, 클릭한 동물의 이름이 칠판에 쓰여집니다. [지시사항] - 초록색 깃발을 클릭하면 배경을 교실로 바꿉니다. - 코끼리 스프라이트를 클릭하면 배경을 코끼리로 바꿉니다. (1) 배경을 교실로 바꾸기 - 스크립트에서 형태 팔레트를 선택합니다. - 배경을 바꾸는 블록을 가져와 배경을 '교실'로 수정합니다. (2) 배경을 코끼리로 바꾸기 - 코끼리 스프라이트를 선택합니다. - 형..

COS 자격증 4급 연습문제 11번 - 배경과 스프라이트

COS 자격증 4급 연습문제 11번 - 배경과 스프라이트 배경과 스프라이트 가져오기 스크래치코딩 COS 자격증 4급 연습문제 11번은 배경과 스프라이트를 가져오고 삭제를 하는 문제입니다. [배경 가져오기, 삭제하기] - [바다속] 목록에서 'underwater2' 이미지를 가져옵니다. - 무대에 잇는 배경 'woods' 이미지를 삭제합니다. [스프라이트 가져오기] - 동물 목록에서 Octopus 이미지를 가져옵니다. [결과화면] COS 자격증 4급 연습문제 11번 - 배경과 스프라이트 코딩파일은 아래 압축파일을 다운로드 받아서 확인해보세요 :) 이전 문제풀이 강좌 보기 COS 4급 연습문제 6번 COS 자격증 4급 연습문제 여섯 번째 - 반복문 COS 자격증 4급 연습문제 여섯 번째 - 반복문 반복문 사..

COS 자격증 4급 기출문제 열 번째 - 아기벌을 꽃밭으로 보내기!

스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 마지막 열 번째 - 아기벌을 꽃밭으로 보내기! 1. 아기벌을 꽃밭으로 보내기! 스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 마지막 열 번째는 아기벌을 꽃까지 무사히 보내는 코딩 프로그램 입니다. 이번 코딩은 주어진 블록중에 하나만을 추가하여 코딩을 올바르게 완성하는 방식입니다. [동작과정] 초록 깃발을 클릭하면 동굴과 꽃밭으로 가는 길이 보입니다. 스페이스 키를 누르면 아기벌이 움직입니다. 아기벌이 꽃밭에 도착하면 '미션 성공!'를 '2'초 동안 말합니다. [지시사항] 현재 프로그램에서는 아기벌이 동굴로 가고있는데요. 아기벌이 꽃밭으로 이동하도록 경로를 바꾸어주어야 합니다. 주어진 블록중에서 하나를 추가하여 올바른 위치에 배치해야 합니다. (1)아기벌 코딩 스프라이트..

COS 자격증 4급 기출문제 아홉 번째 - 비행기를 찾아갑니다!

스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 아홉 번째 - 비행기를 찾아갑니다! 1. 고양이가 비행기를 찾아갑니다! 스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 아홉 번째는 고양이가 정해진 경로대로 이동하여 비행기를 찾고, 도착 깃발까지 가는 코딩 프로그램 입니다. 이번 코딩 프로그램은 미리 정의해놓은 추가블록을 사용합니다. [동작과정] 초록 깃발을 클릭하고, 스페이스 키를 누르면 고양이가 '비', '행', '기' 글자의 길을 따라 움직입니다. 고양이가 도착깃발 장소에 도착하면 글자가 사라지 고 '비행기'를 '2'초 동안 말합니다. [지시사항] 고양이 코딩 스프라이트 지시사항은 이미 정의해놓은 추가블록에서 가져와 배치를 해야합니다. 추가블록 스크립트에는 4개의 블록을 미리 정의해놓았는데요. 고양이가 찾아갈 위치..

COS 자격증 4급 기출문제 여덟 번째 - 메뉴를 주문하세요!

스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 여덟 번째 - 메뉴를 주문하세요! 1. 김밥이나 떡볶이를 주문해 봅시다. 스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 여덟 번째는 분식집에서 메뉴를 주문하면 가격을 알려주는 코딩 프로그램 입니다. 이번 코딩 프로그램은 조건문을 사용합니다. [동작과정] 초록색 깃발을 클릭하여 프로그램을 시작하고, '김밥' 또는 '떡볶이'를 입력합니다. '김밥'를 입력하면 고양이가 '1500원 입니다.'를 말하고, '떡볶이'을 입력하면 고양이가 '2500원 입니다.'를 말합니다. [지시사항] 고양이 코딩 스프라이트 지시사항은 두 개의 조건문이 들어갑니다. 사용자의 메뉴를 조건문에서 비교해 본 후 그에 맞는 가격을 알려주는 코딩 블록을 배치해봅시다. (1)고양이 코딩 스프라이트 블록 배치..

COS 자격증 4급 기출문제 일곱 번째 - 신호등을 지킵시다!

스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 일곱 번째 - 신호등을 지킵시다! 1. 신호등은 초록불에 건너야 합니다. 스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 일곱 번째는 어린이가 빨간불에 신호등을 건너면 안된다는 메시지를 보내는 코딩 프로그램 입니다. 이번 코딩 프로그램에는 조건문이 들어갑니다. [동작과정] 초록색 깃발을 클릭하면 신호등에 초록불과 빨간불이 번갈아가며 들어옵니다. 초록불에는 어린이가 횡단보도를 건너도 괜찮지만 빨간불에 건너면 안된다는 메시지를 발송합니다. [지시사항] 어린이 코딩 스프라이트 지시사항은 무한반복 루프에서 돌아갑니다. 빨간불 메시지를 받았을 때 어린이가 횡단보도에 닿았는지 판단을 하고 만약 닿았다면 "위험"이라고 방송을 합니다. (1)어린이 코딩 스프라이트 블록 배치 - 만약 ..

COS 자격증 4급 기출문제 여섯 번째 - 오뚜기의 균형감각!

스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 여섯 번째 - 오뚜기의 균형감각! 1. 오뚜기가 흔들흔들 거리다 똑바로 섭니다. 스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 여섯 번째는 오뚜기가 좌우로 움직이다가 똑바로 서는 코딩 프로그램 입니다. 이번 코딩 프로그램에는 반복문이 들어갑니다. [동작과정] 스페이스키를 누르면 오뚜기가 좌우로 크게 2번, 좌우로 작게 2번 움직이고, 마지막에는 똑바로 섭니다. [지시사항] 오뚜기 코딩스프라이트에 대한 지시사항은 스페이스 키를 누르면 "왕복1 방송하고 기다리기" 2회 반복, "왕복2 방송하고 기다리기"2회 반복합니다. 왕복1 메시지를 받으면 오른쪽으로 '3' 도 돌기를 '15' 번 반복하기, 왼쪽으로 '3' 도 돌기를 '30' 번 반복하기, 오른쪽으로 '3' 도 돌기를 ..

COS 자격증 4급 기출문제 다섯 번째 - 동물 선택하기!

스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 다섯 번째 - 동물 선택하기! 1. 여러가지 동물들의 얼굴 중 하나를 선택합니다. 스크래치코딩 COS 자격증 4급 기출문제 다섯 번째는 여러가지 동물들 중에서 한 가지를 선택하는 코딩 프로그램 입니다. [동작과정] 초록색 깃발을 클릭하면 얼굴이 뒤집어진 동물들의 얼굴이 번갈아가며 바뀝니다. 그리고 스페이스키를 누르면 여러 동물들 중 한마리가 선택이 되고, 얼굴은 바른 상태로 바뀌며, 크기가 커집니다. [지시사항] 동물들 코딩스프라이트에 대한 지시사항은 스페이스 키를 누르면 "선택 방송하기"를 실행하고, 선택 메시지를 받았을 때 90도 방향보기, 크기를 110%로 정하기 명령을 실행하는 코딩입니다. 1. 이벤트 스크립트에서 "방송하기" 블록을 가져와 선택 방송하기를..